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房产网站定制,百度指数数据下载,南昌建站,濮阳市城乡一体化示范区教师招聘一个控制台俄罗斯方块游戏的简单实现. 已在 github.com/SlimeNull/Tetris 开源. 思路 很简单, 一个二维数组存储当前游戏的方块地图, 用 bool 即可, true 表示当前块被填充, false 表示没有. 然后, 抽一个 “形状” 类, 形状表示当前玩家正在操作的一个形状, 例如方块, 直线…

一个控制台俄罗斯方块游戏的简单实现. 已在 github.com/SlimeNull/Tetris 开源.
在这里插入图片描述


思路

很简单, 一个二维数组存储当前游戏的方块地图, 用 bool 即可, true 表示当前块被填充, false 表示没有.

然后, 抽一个 “形状” 类, 形状表示当前玩家正在操作的一个形状, 例如方块, 直线, T 形什么的. 一个形状又有不同的样式, 也就是玩家可以切换的样式. 每一个样式都是原来样式旋转之后的结果. 为了方便, 可以直接使用硬编码的方式存储所有样式中方块的相对坐标.

一个形状有一个自己的坐标, 并且它包含很多方块. 在绘制的时候, 获取它每一个方块的坐标, 转换为地图内的绝对坐标, 然后使用 StringBuilder 拼接字符串, 即可.


资料

俄罗斯方块中总共有这七种方块

在这里插入图片描述


类型定义

一个简单的二维坐标

/// <summary>
/// 表示一个坐标
/// </summary>
/// <param name="X"></param>
/// <param name="Y"></param>
record struct Coordinate(int X, int Y)
{/// <summary>/// 根据基坐标和相对坐标, 获取一个绝对坐标/// </summary>/// <param name="baseCoord"></param>/// <param name="relativeCoord"></param>/// <returns></returns>public static Coordinate GetAbstract(Coordinate baseCoord, Coordinate relativeCoord){return new Coordinate(baseCoord.X + relativeCoord.X, baseCoord.Y + relativeCoord.Y);}
}

形状的一个样式, 单纯使用坐标数组存储即可.

record struct ShapeStyle(Coordinate[] Coordinates);

形状

/// <summary>
/// 形状基类
/// </summary>
abstract class Shape
{/// <summary>/// 名称/// </summary>public abstract string Name { get; }/// <summary>/// 形状的位置/// </summary>public Coordinate Position { get; set; }/// <summary>/// 形状所有的样式/// </summary>protected abstract ShapeStyle[] ShapeStyles { get; }/// <summary>/// 当前使用的样式索引/// </summary>private int _currentStyleIndex = 0;/// <summary>/// 从坐标构建一个新形状/// </summary>/// <param name="position"></param>public Shape(Coordinate position){Position = position;}/// <summary>/// 获取当前形状的当前所有方块 (相对坐标)/// </summary>/// <returns></returns>public IEnumerable<Coordinate> GetBlocks(){return ShapeStyles[_currentStyleIndex].Coordinates;}/// <summary>/// 获取当前形状下一个样式的所有方块 (相对坐标)/// </summary>/// <returns></returns>public IEnumerable<Coordinate> GetNextStyleBlocks(){return ShapeStyles[(_currentStyleIndex + 1) % ShapeStyles.Length].Coordinates;}/// <summary>/// 改变样式/// </summary>public void ChangeStyle(){_currentStyleIndex = (_currentStyleIndex + 1) % ShapeStyles.Length;}
}

一个 T 形状的实现

class ShapeT : Shape
{public ShapeT(Coordinate position) : base(position){}public override string Name => "T";protected override ShapeStyle[] ShapeStyles { get; } = new ShapeStyle[]{new ShapeStyle(new Coordinate[]{new Coordinate(-1, 0),new Coordinate(0, 0),new Coordinate(1, 0),new Coordinate(0, 1),}),new ShapeStyle(new Coordinate[]{new Coordinate(-1, 0),new Coordinate(0, -1),new Coordinate(0, 0),new Coordinate(0, 1),}),new ShapeStyle(new Coordinate[]{new Coordinate(-1, 0),new Coordinate(0, 0),new Coordinate(1, 0),new Coordinate(0, -1),}),new ShapeStyle(new Coordinate[]{new Coordinate(1, 0),new Coordinate(0, -1),new Coordinate(0, 0),new Coordinate(0, 1),}),};
}

主逻辑

上面的定义已经写好了, 接下来就是写游戏主逻辑.

主逻辑包含每一回合自动向下移动形状, 如果无法继续向下移动, 则把当前的形状存储到地图中. 并进行一次扫描, 将所有的整行全部消除.

抽一个 TetrisGame 的类用来表示俄罗斯方块游戏, 下面是这个类的基本定义.

class TetrisGame
{/// <summary>/// x, y/// </summary>private readonly bool[,] map;private readonly Random random = new Random();public TetrisGame(int width, int height){map = new bool[width, height];Width = width;Height = height;}public Shape? CurrentShape { get; set; }public int Width { get; }public int Height { get; }
}

判断当前形状是否可以进行移动的方法

/// <summary>
/// 判断是否可以移动 (移动后是否会与已有方块重合, 或者超出边界)
/// </summary>
/// <param name="xOffset"></param>
/// <param name="yOffset"></param>
/// <returns></returns>
private bool CanMove(int xOffset, int yOffset)
{// 如果当前没形状, 返回 falseif (CurrentShape == null)return false;foreach (var block in CurrentShape.GetBlocks()){Coordinate coord = Coordinate.GetAbstract(CurrentShape.Position, block);coord.X += xOffset;coord.Y += yOffset;// 如果移动后方块坐标超出界限, 不能移动if (coord.X < 0 || coord.X >= Width ||coord.Y < 0 || coord.Y >= Height)return false;// 如果移动后方块会与地图现有方块重合, 则不能移动if (map[coord.X, coord.Y])return false;}return true;
}

判断当前形状是否能够切换到下一个样式的方法

/// <summary>
/// 判断是否可以改变形状 (改变形状后是否会和已有方块重合, 或者超出边界)
/// </summary>
/// <returns></returns>
private bool CanChangeShape()
{// 如果当前没形状, 当然不能切换样式if (CurrentShape == null)return false;// 获取下一个样式的所有方块foreach (var block in CurrentShape.GetNextStyleBlocks()){Coordinate coord = Coordinate.GetAbstract(CurrentShape.Position, block);// 如果超出界限, 不能切换if (coord.X < 0 || coord.X >= Width ||coord.Y < 0 || coord.Y >= Height)return false;// 如果与现有方块重合, 不能切换if (map[coord.X, coord.Y])return false;}return true;
}

把当前形状存储到地图中

/// <summary>
/// 将当前形状存储到地图中
/// </summary>
private void StorageShapeToMap()
{// 没形状, 存寂寞if (CurrentShape == null)return;// 所有方块遍历一下foreach (var block in CurrentShape.GetBlocks()){// 转为绝对坐标Coordinate coord = Coordinate.GetAbstract(CurrentShape.Position, block);// 超出界限则跳过if (coord.X < 0 || coord.X >= Width ||coord.Y < 0 || coord.Y >= Height)continue;// 存地图里map[coord.X, coord.Y] = true;}// 当前形状设为 nullCurrentShape = null;
}

生成一个新形状

/// <summary>
/// 生成一个新形状
/// </summary>
/// <exception cref="InvalidOperationException"></exception>
private void GenerateShape()
{int shapeCount = 7;int randint = random.Next(shapeCount);Coordinate initCoord = new Coordinate(Width / 2, 0);Shape newShape = randint switch{0 => new ShapeI(initCoord),1 => new ShapeJ(initCoord),2 => new ShapeL(initCoord),3 => new ShapeO(initCoord),4 => new ShapeS(initCoord),5 => new ShapeT(initCoord),6 => new ShapeZ(initCoord),_ => throw new InvalidOperationException()};CurrentShape = newShape;
}

扫描地图, 消除所有整行

/// <summary>
/// 扫描, 消除掉可消除的行
/// </summary>
private void Scan()
{for (int y = 0;  y < Height; y++){// 设置当前行是整行bool ok = true;// 循环当前行的所有方块, 如果方块为 false, ok 就会被设为 falsefor (int x = 0; x < Width; x++)ok &= map[x, y];// 如果当前行确实是整行if (ok){// 所有行全部往下移动for (int _y = y; _y > 0; _y--)for (int x = 0; x < Width; x++)map[x, _y] = map[x, _y - 1];// 最顶行全设为空for (int x = 0; x < Width; x++)map[x, 0] = false;}}
}

封装一些用户操作使用的方法

/// <summary>
/// 根据指定偏移, 进行移动
/// </summary>
/// <param name="xOffset"></param>
/// <param name="yOffset"></param>
public void Move(int xOffset, int yOffse
{lock (this){if (CurrentShape == null)return;if (CanMove(xOffset, yOffset)){var newCoord = CurrentShape.newCoord.X += xOffset;newCoord.Y += yOffset;CurrentShape.Position = newC}}
}/// <summary>
/// 向左移动
/// </summary>
public void MoveLeft()
{Move(-1, 0);
}/// <summary>
/// 向右移动
/// </summary>
public void MoveRight()
{Move(1, 0);
}/// <summary>
/// 向下移动
/// </summary>
public void MoveDown()
{Move(0, 1);
}/// <summary>
/// 改变形状样式
/// </summary>
public void ChangeShapeStyle()
{lock (this){if (CurrentShape == null)return;if (CanChangeShape())CurrentShape.ChangeStyle();}
}/// <summary>
/// 降落到底部
/// </summary>
public void Fall()
{lock (this){while (CanMove(0, 1)){Move(0, 1);}}
}

游戏每一轮的主逻辑

/// <summary>
/// 下一个回合
/// </summary>
public void NextTurn()
{lock (this){// 如果当前没有存在的形状, 则生成一个新的, 并返回if (CurrentShape == null){GenerateShape();return;}// 如果可以向下移动if (CanMove(0, 1)){// 直接改变当前形状的坐标var newCoord = CurrentShape.Position;newCoord.Y += 1;CurrentShape.Position = newCoord;}else{// 将当前的形状保存到地图中StorageShapeToMap();}// 扫描, 判断某些行可以被消除Scan();}
}

将地图渲染到控制台

public void Render()
{StringBuilder sb = new StringBuilder();bool[,] mapCpy = new bool[Width, Height];Array.Copy(map, mapCpy, mapCpy.Length);if (CurrentShape != null){foreach (var block in CurrentShape.GetBlocks()){Coordinate coord = Coordinate.GetAbstract(CurrentShape.Position, block);if (coord.X < 0 || coord.X >= Width ||coord.Y < 0 || coord.Y >= Height)continue;mapCpy[coord.X, coord.Y] = true;}}sb.AppendLine("┌" + new string('─', Width * 2) + "┐");for (int y = 0; y < Height; y++){sb.Append("|");for (int x = 0; x < Width; x++){sb.Append(mapCpy[x, y] ? "##" : "  ");}sb.Append("|");sb.AppendLine();}sb.AppendLine("└" + new string('─', Width * 2) + "┘");lock (this){Console.SetCursorPosition(0, 0);Console.Write(sb.ToString());}
}
http://www.wangmingla.cn/news/52839.html

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