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【前言】

Unity的资源工作流程分为导入、创建、构建、分发、加载。我们说的是其中的构建步骤。

构建是指将项目工程中的资源文件和代码整合程可执行文件的过程,构建的结果是生成可执行文件,在win平台上是exe,在Android平台上是apk,在ios平台上是ipa。

游戏比互联网的app多了很多资产,资产的整合是构建过程中非常耗时且重要的一步,这一步通常会被单独拿出来说,叫打包,在Unity中叫打Bundle。因此,我们说游戏构建通常分为两个大步骤,一是打包,二是构建。

Unity目前主要提供两种打包方式:

一是默认的BuildPipeline.BuildAssetBundles

二是比较新的Scriptable Build Pipeline

SBP的功能日趋完善,逐渐被认可,是以后的主要趋势。

SBP底层调用的接口和BuildIn的类似,是在其基础上实现的,SBP将打包过程中的更多的接口暴露出来,采用流水线的设计方式,提供更加灵活的打包方式。

【流水线模式】

流水线概念源于现代工业,在生产流水线上,原材料经过一系列操作被制作成商品,每个操作可能会修改原材料或添加新材料

将其转换为代码,我们可以提炼三个关键词,材料data,操作Operation,流水线Pipeline,每个操作继承一个IOperation接口,每个材料继承IData接口,Pipeline有一系列的IOperation和IData,先准备好一系列操作和材料,随后顺序执行每个操作。

如果随后需要添加新的操作和材料,向流水线中添加即可,具体实现可以看下面的文章

流水线的实现

【SBP的优势】

流水线本身带来的优势

  • 灵活性,更精细的控制打包流程,增加自定义处理
  • 并行性,将打包步骤进行了拆分,有利于在某些步骤做并行处理,减少打包时长

其他优势

  • 增量打包,对打包做了数据缓存,有利于减少打包时长
  • 精细日志,对打包过程做了更细粒度的Profiler、耗时信息统计、结果日志输出,有利于在对打包流程进行分析和优化

【SBP的流水线实现】

IData对应IBuildContext,IOperation对应IBuildTask,Pipeline对应ContentPipeline

ContentPipeline应该持有一系列的IBuildContext,这里没有设置单独的字段持有,而是在调用BuildAssetBundles方法时将其作为参数传入

持有时作为字段,还是方法参数,区别不大,都可。

正常来说,会有个List<IBuildContext>,但这里被封装到一个类BuildContext中

 BuildContext buildContext = new BuildContext(contextObjects);

 List<IBuildTask>一般来说会在Pipeline中foreach顺序执行,这里将执行拿出来放在BuildTasksRunner中,这样做是为了自定义的Pipeline也能用同一个执行逻辑。

接下来的问题是如何传递数据:每个Task都有需要的初始化数据和处理完成的结果数据,如何获取初始化数据并将结果数据传递出去。

SBP用InjectContextAttribute特性简化每次手动取值赋值。

            foreach (IBuildTask task in pipeline){{try{if (!tracker.UpdateTaskUnchecked(task.GetType().Name.HumanReadable()))return ReturnCode.Canceled;ContextInjector.Inject(context, task);ReturnCode result;using (logger.ScopedStep(LogLevel.Info, task.GetType().Name))result = task.Run();if (result < ReturnCode.Success)return result;ContextInjector.Extract(context, task);}catch (Exception e){BuildLogger.LogError("Build Task {0} failed with exception:\n{1}\n{2}", task.GetType().Name, e.Message, e.StackTrace);return ReturnCode.Exception;}}}

通过ContextInjector.Inject(context, task)将初始化数据注入,通过ContextInjector.Extract(context, task)将数据取出。

为此,需要将List<IBuildContext>封装,用字典保存数据类及其实例

 public class BuildContext : IBuildContext{internal Dictionary<Type, IContextObject> m_ContextObjects;
}

【SBP的Task】

  • Setup 
    • SwitchToBuildPlatform 切换至目标平台
    • RebuildSpriteAtlasCache 重新构建图集
  • Player Scripts
    • BuildPlayerScripts 编译目标平台源代码
    • PostScriptsCallback 编译后处理回调
  • Dependency
    • CalculateSceneDependencyData 计算场景依赖数据
    • CalculateAssetDependencyData 计算资源依赖数据
    • AddHashToBundleNameTask 修改bundle名字为hash
    • StripUnusedSpriteSources 剔除Asset中被 SpritePacker 打包的Sprite的引用
    • CreateBuiltInShadersBundle 创建BuildIn 的Shader对应的Bundle
    • CreateMonoScriptBundle 创建脚本对应的bundle
    • PostDependencyCallback 依赖后处理回调
  •  Packing
    • GenerateBundlePacking 组装AssetBundle并计算依赖加载列表
    • GenerateBundleCommands 为AssetBundle生成写入参数
    • GenerateSubAssetPathMaps 向AssetBundle里插入扩展资源
    • GenerateBundleMaps 生成AssetBundle之间的依赖关系
    • PostPackingCallback 组装后处理
  • Writing
    • WriteSerializedFiles 生成序列化文件
    • ArchiveAndCompressBundles 构建和压缩Bundle
    • GenerateLocationListsTask 生成检索的Location
    • PostWritingCallback 写入后处理
  • Other
    • GenerateLinkXml 生成AssetBundle的link文件,用于代码裁剪
    • GenerateCatalog 生成Catalog文件

【参考】

【Unity】SBP - Scriptable Build Pipeline - 知乎

 

http://www.wangmingla.cn/news/116538.html

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