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做网站有多砸钱网络广告营销对应案例

做网站有多砸钱,网络广告营销对应案例,房地产市场名词解释,长春比较有名的做网站建设紫色原因是因为编辑器内跑了其他平台的shader兼容性导致的,需要动态的去修改shader,主要用到Unity的api : Shader.Find(shaderName); 具体的工具代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine…

紫色原因是因为编辑器内跑了其他平台的shader兼容性导致的,需要动态的去修改shader,主要用到Unity的api : Shader.Find(shaderName);

具体的工具代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ShaderManager
{public static ShaderManager Instance;public static ShaderManager GetInstance(){if (Instance == null){Instance = new ShaderManager();}return Instance;}List<Renderer> results = new List<Renderer>();List<Image> imageResults = new List<Image>();/// <summary>/// 修改一个AssetBundle内的所有shader/// </summary>public void ResetAllMaterials(AssetBundle bundle){//对Material进行更改var materials = bundle.LoadAllAssets<Material>();foreach (Material m in materials){var shaderName = m.shader.name;if (shaderName == "Hidden/InternalErrorShader")continue;var newShader = Find(shaderName);if (newShader != null){m.shader = newShader;}else{Debug.LogWarning("unable to refresh shader: " + shaderName + " in material " + m.name);}}//对GameObject进行更改var gameObjects = bundle.LoadAllAssets<GameObject>();foreach (var go in gameObjects){results.Clear();//物件上的材质go.GetComponentsInChildren<Renderer>(true, results);if (results.Count > 0){for (int ii = 0; ii < results.Count; ii++){for (int k = 0; k < results[ii].sharedMaterials.Length; ++k){var m = results[ii].sharedMaterials[k];UseEditorShader(m);}//粒子if (results[ii] is ParticleSystemRenderer particleRender){UseEditorShader(particleRender.sharedMaterial);UseEditorShader(particleRender.trailMaterial);}}}//贴图上的材质imageResults.Clear();go.GetComponentsInChildren<Image>(true, imageResults);if (imageResults.Count > 0){for (int ii = 0; ii < imageResults.Count; ii++){UseEditorShader(imageResults[ii].material);}}}}/// <summary>/// 修改单个物件的Shader/// </summary>/// <param name="go"></param>public void ResetEditorShader(GameObject go){if (go == null){return;}results.Clear();go.GetComponentsInChildren<Renderer>(true, results);if (results.Count > 0){for (int ii = 0; ii < results.Count; ii++){for (int k = 0; k < results[ii].sharedMaterials.Length; ++k){var m = results[ii].sharedMaterials[k];UseEditorShader(m);}}}}void UseEditorShader(ref Shader shader){if (shader == null)return;var shaderName = shader.name;var newShader = Find(shaderName);if (newShader != null)shader = newShader;}void UseEditorShader(Material material){if (material == null || material.shader == null)return;var shaderName = material.shader.name;var newShader = Find(shaderName);if (newShader != null)material.shader = newShader;}Shader Find(string shaderName){Shader outShader = Shader.Find(shaderName);if (outShader == null){outShader = Shader.Find("Standard");}return outShader;}
}

Shader的添加形式大概有两种:

  1. 跟随AssetBundle 打进包里面,可以直接使用
         
    ShaderManager.GetInstance().ResetAllMaterials(bundleInfo.bundle);

  2. 自建材质
                material = new Material(shader);
    #if EDITOR_RUN_OTHER_PLATmaterial.shader = Shader.Find(material.shader.name);
    #endif

 

http://www.wangmingla.cn/news/39022.html

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